Alan Cooper, o alquimista de software

Ele é reconhecido por humanizar a tecnologia através do design de software. Conheça mais sobre Alan Cooper!



Alan Cooper é um dos mais importantes nomes no campo da Experiência do usuário.

Ele é reconhecido por humanizar a tecnologia através de um trabalho inovador na área de design de software. Além de se tornar conhecido como o “pai do Visual Basic”, uma linguagem de programação, Cooper implementou as personas para desenvolvimento de produtos e serviços tecnológicos, ferramenta que desde então tornou-se fundamental nas boas práticas de UX.

Foto tirada no UXLX (publicada no Medium do UX Podcast)

A introdução de Per Axbom para uma conversa que teve com Alan Cooper no UX Podcast resume a importância de Cooper para a indústria: “Alan Cooper, para aqueles de vocês que não o conhecem, começou como um desenvolvedor de software nos anos 1960 e 70. Ele é como o “Pai do Visual Basic”, o que significa que escreveu o software que outras pessoas usam para escrever software. Mas então ele passou a tentar descobrir para quem ele estava construindo, e é autor de alguns dos livros mais notáveis ​​em nossa indústria como About Face e The Inmates are Running the Asylum. Ele fundou a Cooper, que é uma consultoria líder em design de interação e criou a metodologia goal-directed design (algo como design centrado nos objetivos). Quero dizer, ele é uma lenda em nossa indústria. Ele é uma lenda.”

“(…) Ele é uma lenda em nossa indústria.” Per Axbom

Em sua bio no Twitter, Cooper se descreve: Alquimista de Software, Fundador da Cooper, ‘Pai do Visual Basic’, inventor das personas no design, produziu ‘o primeiro software de negócios sério’ para PCs.

Jonas Söderström, UX Designer e autor, disse sobre Cooper: “Alan Cooper é uma das pessoas que elaboraram nossa profissão. Um dos verdadeiros pioneiros, um dos pais fundadores do design de interação.”

“Alan Cooper é uma das pessoas que elaboraram nossa profissão. Um dos verdadeiros pioneiros, um dos pais fundadores do design de interação.” Jonas Söderström
Alan Cooper falando na @NASAJPL — Imagem: pbs.twimg.com

Cooper nasceu em São Francisco, na Califórnia, em 1952. Na faculdade — em Marin County, também na Califórnia — estudou arquitetura e já havia aprendido a programar. Através de alguns trabalhos como programador, conseguia dinheiro para pagar por seus estudos. Em entrevista publicada no site Adlininc, Cooper fala sobre sua relação com a arquitetura:

“Quando tinha 13 anos, eu acordei uma manhã e, literalmente, sabia o que queria fazer para ganhar a vida. Eu não tinha ideia até então, e uma manhã aquilo veio como uma raio, do nada: Eu queria ser um arquiteto. Eu sabia que era o que eu queria; Eu sabia, sabia, sabia. Na minha escola, eles tinham duas disciplinas relacionadas a arquitetura. Eu assisti aquelas aulas tantas vezes quanto pude. Isso é o que eu queria fazer.

Curiosamente, eu nunca fui para a universidade para estudar arquitetura como queria. Acabei ficando seduzido pelo mundo do software. Mas construir software é como a arquitetura. É exatamente a mesma coisa. Na verdade, como um inventor e escritor de software, acredito que eu faço mais arquitetura do que os meus contemporâneos que tornaram-se arquitetos de construção.

Pouquíssimos arquitetos de construção hoje em dia podem realmente conceber edifícios inteiros e, em seguida, vê-los realizados. E ainda é possível conceber um pedaço inteiro de software e vê-lo realizado; É muito um processo arquitetônico. Eu acho que a arquitetura é um ofício, e é um ofício interessante que combina coisas profundamente técnicas com um sentido estético e um lado humano com propósito. Arquitetura sem os seres humanos é engenharia. Os edifícios precisam ser projetados, mas a arquitetura é a parte que diz: -Qual é o problema humano que estamos tentando resolver?”


Em 1975, aos 23 anos, fundou sua primeira empresa, que desenvolvia softwares para contabilidade. Nos anos 80, desenvolveu a linguagem de programação Ruby, que foi apresentada para Bill Gates e comprada pela Microsoft.

Ainda no início de sua carreira, Cooper começou a questionar a forma tradicional de desenvolvimento de softwares, e levantava questões: “como os usuários interagem com esse produto?”. Esse insight o levou a criar um processo de design focado não no que podia ser programado, mas como poderia ser o design para suprir as necessidades dos usuários. Em 1992, Alan e sua esposa, Sue, co-fundaram a primeira empresa de consultoria de design de interação, a Cooper, e Alan se consolidou como uma das lideranças na área que ajudaria a desenvolver: o design de interação.

Sua empresa se tornou uma das grandes referências do mundo em design de interação, e já desenvolveu trabalhos para clientes como Dell, Google e Intel. Atualmente a Cooper tem escritórios em São Francisco e Nova York. Em entrevista ao site Graphic Mint em 2016, Cooper falou um pouco sobre o estado atual de sua empresa:

“A Cooper existe há cerca de 24 anos. Os primeiros 18 anos foram uma navegação suave. Estávamos sozinhos em uma pequena indústria, e éramos relativamente bem conhecidos com base em nosso bom trabalho. Eu tinha escrito alguns livros que tinham sido bem-sucedidos.

Nos últimos 6 a 8 anos, as agências de design surgiram em todos os lugares. Não havia nenhum curso de faculdade em design de interação anos atrás. Agora existem centenas em todo o mundo. Existem milhares de empresas contratando e competindo por talentos de design. Eu não consigo acompanhá-los. A indústria está quente. Na Cooper, até recentemente, nunca fizemos marketing. Meus livros e palestras eram nosso marketing. Isso tem que mudar. Agora, pela primeira vez, estamos focados em compartilhar onde queremos ir como uma organização. (…) Estamos decidindo como a Cooper deve parecer daqui há 24 anos.”


Lisandra Maioli criou uma apresentação ilustrada que conta um pouco da história de Cooper cronologicamente, veja aqui.


Entre seus livros publicados estão algumas edições do About a Face, onde Cooper fala sobre o método Goal-Directed Design, e discorre em detalhes sobre pesquisa com os usuários, definição de personas e cenários. Seu livro publicado em 1998, The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity, tornou-se um clássico. Nele, Cooper fala sobre a necessidade de se desenvolver software centrado nos usuários, algo que não era comum à época.

The inmates are running the asylum (1998)

 

As personas

Alan Cooper foi o responsável por introduzir as personas como ferramenta para entender as necessidades dos usuários. Em artigo escrito em 2008, “The Origin of Personas”, Cooper conta um pouco sobre o processo que o levou a desenvolver as personas. Abaixo a tradução do artigo:

The Inmates Are Running the Asylum (Os internos tomaram conta do asilo), publicado em 1998, introduziu o uso de personas como uma ferramenta prática de design de interação. Com base na discussão de capítulo único nesse livro, personas rapidamente ganharam popularidade na indústria de software devido ao seu poder incomum e eficácia. Se as personas tivessem sido desenvolvidas em laboratório, a história completa de como elas surgiram teria sido publicada há muito tempo, mas como seu uso se desenvolveu ao longo de muitos anos, tanto na minha prática como inventor de software e consultor de arquitetura além do trabalho de consultoria de designers da Cooper, esse não foi o caso. Desde que Inmates foi publicado, muitas pessoas perguntam sobre a história das Cooper personas, e aqui está.

Em seu livro, Fire in the Valley, os autores Paul Freiberger e Mike Swaine, creditam-me com a criação do “primeiro verdadeiro software de negócios para microcomputadores” em 1975. Como tantos softwares da época, era terrivelmente difícil de usar, e seu poder real era demonstrar que tornar o software fácil de usar era mais difícil do que todo mundo pensava. Apesar do meu compromisso de tornar o software mais fácil de usar, não foi até 1983 e cerca de 15 grandes empresas e aplicações pessoais mais tarde que eu comecei a desenvolver uma abordagem mais eficaz.

Eu estava escrevendo um programa de gerenciamento de projetos que chamei de Plan*It. No início do projeto, entrevistei cerca de sete ou oito colegas e conhecidos que eram candidatos prováveis ​​a usar um programa de gerenciamento de projetos. Em particular, falei longamente com uma mulher chamada Kathy, que trabalhou na Carlick Advertising. O trabalho de Kathy era chamado de ‘Traffic’ (trânsito) (…). Kathy foi a base para minha primeira, primitiva, persona.

Em 1983, em comparação com o que usamos hoje, os computadores eram muito pequenos, lentos e fracos. Era normal para um grande programa do tamanho do Plan*It levar uma hora ou mais apenas para compilar na sua totalidade. Normalmente, executava uma compilação completa pelo menos uma vez por dia, na hora do almoço. Na época eu morava em Monterey, Califórnia, perto do belo campo de golfe Old Del Monte. Depois de comer, enquanto meu computador rateava compilando o código fonte, eu andava pelo campo de golfe. Da minha casa, perto do nono buraco, eu podia percorrer quase todo o percurso sem atrair muita atenção do clube. Durante essas caminhadas eu projetei meu programa.

Enquanto caminhava, eu me envolvia em um diálogo, atuando como um gerente de projeto, vagamente baseado em Kathy, solicitando funções e comportamentos de meu programa. Muitas vezes me encontrava profundo naqueles diálogos, falando em voz alta, e gesticulando com meus braços. Alguns dos golfistas ficavam surpresos com a minha presença inesperada e comportamento incomum, mas isso não me incomodou porque eu descobri que esta técnica de atuar era notavelmente eficaz para resolver questões complexas de design relacionadas a funcionalidade e interação, permitindo-me ver claramente o que era necessário e desnecessário e, mais importante, diferenciar entre o que era usado frequentemente e o que era necessário apenas raramente.

Plan*It foi eventualmente vendido à Computer Associates e lançado ao público como SuperProject, que se tornou um sucesso crítico e comercial. Durante vários anos foi o programa de gerenciamento de projetos dominante para computadores pessoais, e seu design foi o modelo para o produto líder de mercado da Microsoft: Project.

Outro produto que eu projetei usando uma técnica similar foi uma linguagem de programação visual chamada Ruby. Eu finalmente vendi Ruby para Bill Gates, que combinou com sua linguagem QuickBASIC para criar o Visual Basic, o produto de definição de paradigma que apresentava uma linguagem antiga em uma revolucionária nova forma. Eu o projetei para um único usuário modelado vagamente baseado em um Gerente de TI que trabalhava na sede mundial do Bank of America em Concord, Califórnia.

Em 1990, em vez de criar outro programa, ofereci minha experiência em design de software aos meus colegas como consultor pela primeira vez. Aprendi rapidamente que a consultoria é bastante diferente da invenção empresarial. Anteriormente, eu apenas construía o que eu achava que era certo. Agora eu descobri que eu tinha que persuadir meus clientes antes que seguissem minhas diretrizes ou percebessem os benefícios de minhas idéias. Esse imperativo de comunicação acabou me impelindo a formalizar a noção de personas.

“Anteriormente, eu apenas construía o que eu achava que era certo. Agora eu descobri que eu tinha que persuadir meus clientes antes que seguissem minhas diretrizes ou percebessem os benefícios de minhas idéias. Esse imperativo de comunicação acabou me impelindo a formalizar a noção de personas.” Alan Cooper

Em 1995 eu estava trabalhando com os três fundadores da Sagent Technologies, pioneiros no campo do que agora é chamado de ‘Business Intelligence’ software. Durante as discussões com eles sobre o projeto de interação para seu produto, eu me vi continuamente envolvido em um diálogo circular. Eu lhes pedia um exemplo específico de como alguém iria usar seu programa. A resposta seguiria invariavelmente este padrão característico: ‘Bem, alguém poderia criar um crosstab de informações de vendas… mas poderia ser um gráfico, ou se fossem dados de marketing eles poderiam apresentá-los como uma tabela. Podiam fazer qualquer coisa!’ Era quase impossível para aqueles programadores brilhantes e lógicos conceberem um único uso de seu produto quando era obviamente capaz de tantos usos. Na frustração, eu exigia ser apresentado aos seus clientes.

Na época, a empresa era nova, e o produto ainda não havia sido lançado, mas os fundadores tinham relações comerciais bem estabelecidas com pessoas de três empresas onde haviam trabalhado. Alice Blair, chefe de marketing de produtos da Sagent, me levou para conversas com cerca de meia dúzia de potenciais clientes. Um deles era analista financeiro de uma grande universidade. Outro era analista de marketing para uma empresa de software. Alguns tinham experiência com computadores, outros não. Eu os fiz perguntas abertas para aprender sobre seus trabalhos e o que eles estavam buscando ao estudar estas quantidades grandes de dados. Mesmo que a variação entre os usuários fosse dramática, um claro padrão surgiu após apenas algumas entrevistas. Os usuários se dividiram em três grupos distintos, claramente diferenciados por seus objetivos, tarefas e níveis de habilidade. Se eu estivesse criando o software eu mesmo, teria atuado com esses usuários como eu tinha feito com Ruby e SuperProject, mas neste caso eu tinha que descrever esses modelos de usuário para a equipe da Sagent. Então criei Chuck, Cynthia e Rob. Estes três foram as primeiras verdadeiras personas.

Chuck era um analista que usava modelos e relatórios prontos. Cynthia também era analista, e usava modelos prontos assim como Chuck. Mas Cynthia também escrevia seus próprios modelos, que ela dava a Chuck para usar. Rob era o gerente de TI que apoiava Chuck e Cynthia. Ele poderia otimizar os modelos de Cynthia, mas ele nunca iria criá-los ou usá-los.

Na reunião do grupo seguinte, eu apresentei meus projetos dos pontos de vista de Chuck, Cynthia e Rob ao invés dos meus. Os resultados foram dramáticos. Embora ainda houvesse resistência a esse método desconhecido, os programadores podiam ver claramente o sentido em meus projetos porque eles poderiam se identificar com esses arquétipos hipotéticos. A partir de então, eu sempre apresentava um trabalho de design usando um dos personagens e, eventualmente, até mesmo os engenheiros da Sagent começaram a falar sobre ‘o que Cynthia faria’ ou ‘se Chuck poderia entender’ alguma caixa de diálogo. Quando o produto finalmente chegou ao mercado, sua interface era desajeitada em alguns lugares, mas possuía uma estrutura de interação fundamentalmente clara, com três faces: a interface do Chuck permitia que ele selecionasse e usasse modelos e relatórios prontos; A interface de Cynthia permitia que ela criasse e publicasse modelos; E a interface de Rob lhe permitia otimizar o desempenho dos modelos de Cynthia sem alterar seu conteúdo ou comportamento. O produto foi tão bem-sucedido que definiu um novo segmento de produto. A empresa foi um sucesso, também.

A eficácia de Chuck, Cynthia e Rob como ferramentas de design para mim e ferramentas de comunicação para toda a equipe de construção foi óbvia e significativa. Comecei a usar personas em todos os meus projetos de design, assim como os designers da Cooper. Nos anos seguintes, desenvolvemos e aperfeiçoamos a técnica. Tornou-se a nossa arma secreta de design de interação. Várias pessoas me aconselharam a manter a noção de personas em segredo, argumentando que me daria uma vantagem competitiva. Mas meu raciocínio foi na outra direção. Personas eram tão simples, claras e poderosas que parecia apenas uma questão de tempo antes de outros praticantes descobrissem a técnica por si mesmos. Quando isso acontecesse, eu perderia minha vantagem competitiva de qualquer maneira, mas se eu revelasse o que eu sabia sobre personas, pelo menos poderia receber algum crédito por contribuições para uma indústria que eu amava. Isto é o que me levou a escrever sobre personas em Inmates.

O livro foi concebido para alertar os gestores para os problemas inerentes na concepção de software para uso de não-engenheiros. Nunca foi concebido como um livro de ‘como fazer’ para designers de interação. No entanto, no momento em que a prática de design de interação era relativamente desconhecida, e meus métodos em particular eram tão estranhos, senti necessidade de acrescentar alguma descrição da metodologia Goal-Directed Design. Meu objetivo era simplesmente demonstrar que havia, de fato, alguma substância no meu método: que era diferente, que era eficaz, que era real.

“Personas eram tão simples, claras e poderosas que parecia apenas uma questão de tempo antes que outros praticantes descobrissem a técnica por si mesmos. Quando isso acontecesse, eu perderia minha vantagem competitiva de qualquer maneira, mas se eu revelasse o que eu sabia sobre personas, pelo menos poderia receber algum crédito por contribuições para uma indústria que eu amava.” Alan Cooper

Personas, como todas as ferramentas poderosas, podem ser compreendidas em um instante, mas você pode levar meses ou anos para dominar. Designers de interação da Cooper passam por semanas de estudo e meses de prática antes de serem considerados capazes de criar e usar personas em um nível profissional.”

“Personas, como todas as ferramentas poderosas, podem ser compreendidas em um instante, mas você pode levar meses ou anos para dominar.” Alan Cooper

Em 2014, Cooper deu uma entrevista para Andi Galpern discutindo sua visão sobre personas

 
 

Cooper foi a grande atração do Interaction South America 2016 em Santiago, no Chile. Há cinco anos, ele vendeu sua casa no Vale do Silício e mudou-se para uma fazenda no interior dos Estados Unidos, e nessa palestra faz um paralelo entre as lições aprendidas na agricultura e o design de interação. Ao ser ovacionado pela plateia, Alan, em sua primeira visita à América Latina, disse que aquela foi a recepção mais calorosa que ele já tivera em uma conferência. Abaixo, sua apresentação.

 
Leia mais sobre Alan Cooper

https://en.wikipedia.org/wiki/Alan_Cooper

http://uxpodcast.com/ranch-stories-alan-cooper-part-1/

http://adlininc.com/uxpioneers/interviews/alan-cooper/)

http://graphicmint.com/blog/alan-cooper-interview/),

https://prezi.com/tx3pxjel0mst/who-is-who-in-ux-alan-cooper/

https://uxmag.com/articles/in-conversation-with-alan-cooper

http://www.uxmatters.com/authors/archives/2014/11/alan_cooper.php

http://www.dubberly.com/articles/alan-cooper-and-the-goal-directed-design-process.html

http://stony.me/web-analytics-persona-alan-cooper/

https://www.linkedin.com/pulse/ux-design-14-simple-steps-alan-cooper-marvison-monserrat-jr-

http://tynerblain.com/blog/2006/03/07/interaction-design-explained-by-alan-cooper/

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